【测评】《地铁:逃离》这里的世界没有站台

“曾经,地铁是我们的家,有食物,有床铺,还有我们爱的人”

“现在,一切都变了”

当一声带着厚重俄式口音的“阿尔乔姆”从NPC口中喊出的瞬间,记忆里的《地铁》世界再次变得鲜活起来。前两作的“归来”,与本作的“逃离”,完全相反的词意展现了两层含义:字面是人们对家的告别,内在则是对游戏自身改变的精准概括。

这次的《地铁:逃离》并非一味的坚守传统,对阴暗氛围的营造更进一步之外,也有着不少让人眼前一亮的新事物,诚意不可谓不足。它的原著小说被称为三部曲最终章,而它也将为系列游戏划下句点,作为终曲,《地铁:逃离》(以下简称《逃离》)带给我的体验远不止感官层面的新,还有对末世人性的深远思考。

地铁之外的世界

有时候,逃离封闭的圈,只需要一个小小的契机。“地表没有生命“的铁律被打破,主角阿尔乔姆在地表追寻着新家园的行为终于不再是幻梦,一行人惊喜之余还有迷茫,好在他们下定决心踏上新征程,去哪儿?地铁之外的世界。

《地铁:逃离》首发评测:这里的世界没有站台

名为地铁,但本次的主舞台毫无疑问,其实为地铁外的世界。游戏将以一个习惯地下生活的人的视角展开对地表世界的描绘,如果你恰好玩过系列前两部作品,对系列的印象有些根深蒂固的话,那么《逃离》对地铁之外世界的刻画会让你更加觉得新奇无比。而含有地铁的场景并非全数删掉,只是它会在适当的时候登场,让角色和你们感慨一句“回家的感觉”。

核战争很久之后的自然呈现出非常原始和野性的状态,《逃离》将允许玩家探索这样的广阔世界。游戏依旧按照章节关卡形式推进,但百分之五十左右的游玩内容都被收录在半开放式的大型地图中。开发者对半开放式场景构筑的多样性毫不含糊,从白雪皑皑的雪原到黄沙漫天的荒漠,还有野兽出没的森林,地铁系列终于不用“受限”于地下的阴暗,可以轻松让玩家享受到风格各异的绝美风光。

全程体验下来,本作PS4版在绝大多数场景都能稳定在三十帧,偶尔遇到复杂场景会有掉帧的状况,但不影响正常体验。想来PC版的视觉表现力应该无需担心,只可能因为高级特效影响到优化质量。

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有意思的是,这些以半开放地图为基底的关卡不会连续出现,它会与节奏紧凑的线性关卡错开,交替着给到玩家体验,保证剧情战役的紧张刺激之外也满足了很多玩家自由探索的欲望,这与之前两作偏向纯线性的游玩感受完全不同,更多样,也更有趣。

半开放地图中散布着各式各样的可探索点,诸如敌方据点、怪物巢穴、安全屋,或者支线任务等。因为时间原因我没有找齐全,简单看来丰富度和完成度尚可,水平称不上多高,作为主线任务途中的调剂够格了。

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而且,动态昼夜与天气系统是半开放关卡的专属规则。按照设定,白天地图上的怪物型敌人相对较少,但与人类敌人交战相对吃力,尤其会让潜行的效果下降。而到了夜晚,潜行效果提升,但怪物型敌人会更加猖獗,还会出现系列特色的电球秒杀现象,危险程度不言而喻。总的来说这些设定算不上真实,却做到了合理服人,有效增添了关卡的趣味和变数。

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借助于此,游戏的主基调如今有了大不同,那种能看到天空与大地融合的边界、雨滴打在面罩玻璃上、活蹦乱跳的变异生物还有人一起奔跑在宽阔雪原之上的感觉,是系列之前作品完全无法想象,也无法得到的东西。曾经地表多么危险,全副武装也是压抑感十足,更别提恐怖阴森的地下冒险。如今在夜晚,月光洒下,伴随森林中不时响起的狼嚎与怪物低吼,某种莫名的畅快同时会加入到感觉的队列中来,与紧张、压抑一起,交织成了全新的游戏体验。

老味道,新演绎

变归变,《逃离》同样沿袭了系列特有的味道。

战斗部分在前作的基础上有部分改变,但地下以及阴暗场景的探险仍然占有不小的分量,造型丑陋的变种怪物还是你的死对头,毛味工业风的枪械依旧是你的好伙伴。

游戏中的枪械手感保持了系列一贯的水平,著名的“子弹=钱”设定因为离开地铁环境不再适用,也就不存在土制子弹和军用子弹的区别,所有武器使用的都是标准化弹药,而这背后的变化便是围绕「零件」和「化学品」两种核心素材进行的再设计。

两种素材需要在游戏过程中收集,无论主线还是自由探索都能够得到,它们在合成菜单中可以制作弹药、投掷物等道具,或是用来清洁枪械。顺带一提,清洁系统是本作的微创新点,武器使用时间长了会变脏,导致卡壳无法连续击发,这时找到工作台进行清洁就能够让武器恢复良好。

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可以清楚的看到枪身的脏污

而改造枪械使用的部件通常是从敌人和捡到的枪上扒下来,敌人身上同时还会掉落两种核心素材,所以多搜刮是让游戏过程变顺畅的必要心得。我一遍简单难度的流程下来,缺子弹的情况也没少遇到,一方面因为手柄操作实在容易空枪,另一方面也是由于《地铁》系列中的弹药向来是紧俏资源,合理配置、省着用才是正常操作,简单难度都如此,别说更高的难度了。

改造系统在本作中的显著变化就是部件项目增多,枪械自定义程度可以达到更高,但大致都是些属性上的增减,所以用起来顺手才是最适合自己的,这算是一个常规的微小提升。

其次,根据通关之后的整体回看,我发现《逃离》的关卡设计相比前两作对复杂结构的利用更多,再加上系列一贯对UI界面的弱化和占多的弱光场景,这次可能更容易让你找不着北了。当然,这个问题视人而不同,慢慢玩游戏的玩家应该会获得更佳的关卡体验。

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最后,系列传承的道德点系统会接着在本作中审视你的行为。一些微小的抉择,比如是否杀死已经投降的敌人,是否帮助孩子从怪物口中抢回她的玩具小熊,是否帮第一次认识的人寻找她妈妈的照片,等等等等,不仅限于主线剧情过程中的选择,自行探索的选择同样被纳入到了道德衡量中。而能否攒够一定的道德点,解锁游戏的完美结局,也是很多玩家津津乐道的可玩点。

这里的变化是《逃离》里的道德点藏得更深了,推完主线外加探索部分支线将只能遭遇五次以下的道德选择,最后肯定是喜闻乐见的普通结局。更多的道德点隐藏在了NPC的聊天和自由探索的任务中。不难猜测这是为了鼓励玩家去发现地图上的秘密,无可厚非,如今想看到完美结局得多付出一些努力了。

还是那个窒息而美好的故事

作为剧情导向的单机射击游戏,《地铁》系列本身的故事还是有着足够的吸引力的,《2033》和《最后的曙光》都称得上是一款不错的末世题材游戏。小说中的2033、2034是一个倾向,而2035是另外的一个,这使得取自2035的《逃离》的故事氛围也有了较于前作的显著变化,视觉上阴暗场景的减少,明亮场景的增多,使得整个故事的压抑程度大幅下降。就像天气好人也心情好的道理一样,故事中的人们满怀着对新家园与未来的希望。即便这一切在到达终点之前都是未知数,我们还是能感受到与之前《地铁》作品中那种麻木、淡然、封闭的群体情绪截然不同的氛围。

防止剧透我们这里就不过多说明,只针对故事走向作些许介绍。就像游戏前半段的走向一般,人们都有着发现新大陆般的热情,这过程中会有骗局,会有颠覆,我们最后会发现这个故事还是与以前一样现实。我想说这不是我想要的,但这确实就是最合理的发展,无法反驳。

《地铁:逃离》首发评测:这里的世界没有站台

如果你草草通关主线,可能没有太深的感触。而游戏中每个角落,每盘磁带,每份笔记,可能都在用细枝末节构筑起这个庞大的世界,它们静静的待在那里,等着你去发现。

一些细微的亮点和瑕疵放到这里说

本作说的是发售当天更新中文,而我们在体验时就已经有中文了,好评。

字幕的字体与颜色尽可能的还原之前的民间汉化版风格,好评。

《地铁:逃离》首发评测:这里的世界没有站台

PS4版本的辅助瞄准,两项相关数值拉满的效果也不尽如人意,遭遇群体出动的怪物时就会很尴尬。

地图变大导致部分贴图会出现BUG,小瑕疵。

主机版在道具收集、场景元素交互有时会出现无法交互的状况,收集东西较慢,小瑕疵。

结语

《地铁:逃离》前段时间因为发行商的问题引起了一阵风波,不过抛开这些问题,这部作品可以称得上是佳作,同时也是系列最优。作为三部曲的最后一部,它已经光荣的完成了使命。无论是PC版,还是主机版,这部作品都值得你最近好好把玩一番。

《地铁》中人们的故事或许还未完结,但我们看到这儿就好。